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L'arme fatale : Bravura Hauts faits 2.0 Accomplir la quête de restauration des armes antiques et obtenir Bravura.
L'arme fatale : Curtana et le Bouclier saint Hauts faits 2.0 Accomplir la quête de restauration des armes antiques et obtenir Curtana et le Bouclier saint.
L'arme fatale : Gae bolg Hauts faits 2.0 Accomplir la quête de restauration des armes antiques et obtenir le Gae bolg.
L'arme fatale : Omnilex Hauts faits 2.0 Accomplir la quête de restauration des armes antiques et obtenir l'Omnilex.
L'arme fatale : Sceptre étoilé Hauts faits 2.0 Accomplir la quête de restauration des armes antiques et obtenir le Sceptre étoilé.
L'arme fatale : Sphairai Hauts faits 2.0 Accomplir la quête de restauration des armes antiques et obtenir les Sphairai.
L'arme fatale : Thyrse Hauts faits 2.0 Accomplir la quête de restauration des armes antiques et obtenir le Thyrse.
L'arme fatale : Yoshimitsu Hauts faits 2.4 Accomplir la quête de restauration des armes antiques et obtenir les Yoshimitsu.
L'arme fatale : Œilvert Hauts faits 2.0 Accomplir la quête de restauration des armes antiques et obtenir l'Œilvert.
L'armure impie Archives 6.45 Môko, le guerrier sauvage invaincu du temps des guerres intestines... L'armure qu'il portait de son vivant avait été conservée pré­cieu­se­ment, héritée de génération en génération. Or, alors qu'elle était censée reposer à jamais dans sa remise, elle fut découverte un matin dans le jardin de la demeure, couverte de sang. À ses côtés gisait le corps sans vie d'un homme, im­mé­dia­te­ment soupçonné d'avoir cherché à s'en emparer... On en conclut que l'âme de l'illustre guerrier avait vaillamment protégé son bien, l'empêchant d'être dérobé à ses descendants. Mais l'héritier de Môko, qui craignait que l'armure ne cède à nouveau aux instincts belliqueux de son ancêtre, ne s'en réjouissait guère. Après avoir longtemps hésité, il finit par faire offrande de son trésor familial au Shôjôin. Les Orientaux croient dur comme fer que les dieux habitent certains artefacts, mais les contes et légendes traitant de ce sujet sont souvent emplis de contradictions. Ils confondent ré­gu­liè­re­ment des manifestations naturelles comme les golems ou les élémentaires avec des créatures du néant, des spectres, voire des pantins ayant acquis une âme. Nul doute que l'armure de Môko était habitée par l'une de ces entités, mais maintenant qu'elle a été vaincue, sa véritable nature restera à jamais secrète. Dans un endroit aussi chargé en énergie spirituelle que le mont Rokkon, elle n'a visiblement eu aucune difficulté à absorber de grandes quantités d'éther, ou à rassembler suf­fi­sam­ment d'esprits pour devenir réellement massive. Fort heureusement, je n'ai pas subi le même sort que le pauvre hère qui a autrefois tenté de la voler. J'espère que la chance continuera de me sourire.
L'art et la matéria I Hauts faits 2.0 Sertir avec succès 10 matérias.
L'art et la matéria II Hauts faits 2.0 Sertir avec succès 50 matérias.
L'art et la matéria III Hauts faits 2.0 Sertir avec succès 100 matérias.
L'art et la matéria IV Hauts faits 2.0 Sertir avec succès 500 matérias.
L'art et la matéria V Hauts faits 3.0 Sertir avec succès 2 500 matérias.
L'art et la matéria VI Hauts faits 3.0 Sertir avec succès 5 000 matérias.
L'art et la matéria VII Hauts faits 4.0 Sertir avec succès 10 000 matérias.
L'aurore du gros gibier I Hauts faits 7.0 Abattre 30 cibles d'élite de rang S ou plus dans les zones de Dawntrail.
L'aurore du gros gibier II Hauts faits 7.0 Abattre 300 cibles d'élite de rang S ou plus dans les zones de Dawntrail.
L'aurore du gros gibier III Hauts faits 7.0 Abattre 1 000 cibles d'élite de rang S ou plus dans les zones de Dawntrail.
L'aurore du menu fretin I Hauts faits 7.0 Abattre 100 cibles d'élite de rang A dans les zones de Dawntrail.
L'aurore du menu fretin II Hauts faits 7.0 Abattre 500 cibles d'élite de rang A dans les zones de Dawntrail.
L'aurore du menu fretin III Hauts faits 7.0 Abattre 2 000 cibles d'élite de rang A dans les zones de Dawntrail.
L'enfant prodige Hauts faits 7.0 Accomplir la quête de l'épopée “L'enfant prodige”.
L'enfer de la guerre Hauts faits 4.45 Accomplir la quête “Guerre ouverte”.
L'espoir d'Éorzéa Hauts faits 2.0 Accomplir la quête de l'épopée “L'épreuve des bourrasques”.
L'essor des forgerons Archives 6.45 La légende de Nanakusa, le fabricant d'outils agricoles venu du nord de Shishû qui devint forgeron de sabres, est un conte connu de tous en Hingashi. Parmi ses créations les plus connues figurent quatre sabres inspirés des animaux sacrés : deux d'entre eux, appelés “l'empereur écarlate” et “l'empereur azuré” tombèrent entre les mains de monstres ; les deux autres sabres, “l'empereur de nacre” et “l'empereur d'ébène” sont toujours entourés de mystère. Ces armes magistrales lui offrirent une solide réputation en tant qu'éminent forgeron, et on raconte qu'elles apportent chance et fortune à leur pro­prié­taire. L'empereur de nacre, en particulier, est souvent comparé à un autre katana de légende : “le tourbillon tailladant”. D'après les in­for­ma­tions de Tsubaki, Nanakusa aurait installé sa forge dans les environs du mont Rokkon, attirant ainsi d'autres artisans, ce qui finit par établir la renommée de la région dans le domaine de la création de sabres. Alors que les fourneaux étaient de plus en plus nombreux, les rites religieux dédiés aux divinités du feu firent également leur apparition. Le premier et le plus important est sans conteste le festival dit des “trois lanternes”, où des forgerons déposent une flamme au cœur de lanternes de pierre. Ces dernières symbolisent les prières pour les divinités du feu, afin de protéger le travail des artisans du passé, du présent et de l'avenir... Les théories sur l'origine de ce festival et sa si­gni­fi­ca­tion sont nombreuses ; toutefois, la plupart ont en commun la présence du nombre trois, considéré comme porte-bonheur.
L'habit ne fait pas le templier Hauts faits 2.0 Parler à Jonathas, à Gridania, équipé d'un ensemble de templier (coiffe en mailles de templier, haubergeon de templier et solerets de templier).
L'honneur du guerrier Archives 6.45 On trouve en Hingashi de nombreuses pierres incantatoires disposées en divers endroits et servant à prévenir les tremblements de terre. Il en existe justement plusieurs au mont Rokkon, auxquelles serait associée une légende. Celle-ci raconte qu'un jour, un guerrier en pèlerinage passa devant une des pierres. Au moment où il se mit à prier, un monstre féroce apparut devant lui, le corps couvert d'outils agricoles. La créature fondit sur lui, mais il se défendit vaillamment à l'aide de son naginata, qu'il planta pro­fon­dé­ment dans la chair de la bête. Elle se tordit de douleur et, dans sa fureur in­con­trô­la­ble, se heurta violemment contre la pierre... C'est alors qu'un grondement terrible retentit sou­dai­ne­ment dans la montagne. Surpris par ce qu'il croyait être un séisme, le guerrier lâcha son arme ; le monstre en profita pour prendre la fuite, emportant avec lui le précieux naginata... De son côté, l'homme entreprit d'essuyer le sang qui souillait la pierre sacrée. Lorsqu'il eut terminé, le grondement cessa comme par magie... Depuis lors, plus aucune catastrophe ne frappa le mont Rokkon. Il existe de multiples versions de cette légende en fonction des régions : dans certaines, le guerrier tue la bête ; dans d'autres, c'est le hurlement sinistre de cette dernière qui provoque le grondement de la terre. Hingashi étant depuis la nuit des temps une contrée sujette aux séismes, son folklore regorge de contes similaires mettant en scène un combat contre une créature surnaturelle, véritable incarnation des forces divines. Quant aux pierres incantatoires, certains savants sharlayanais avancent qu'elles peuvent être considérées comme un type d'artefact magique, et proclament même le plus sé­rieu­se­ment du monde que leurs facultés d'apaisement des flux terrestres sont véridiques.
L'écho du passé Hauts faits 2.0 Accomplir la quête de l'épopée “Retour en forêt”.
L'éclat du passé Hauts faits 5.55 Débloquer les 99 actions oubliées.
L'égout et les couleurs Hauts faits 6.25 Finir Les canalisations sildiennes annexes - Donjon alternatif (sadique).
L'épopée des bleus d'Éorzéa Hauts faits 5.15 Accomplir les hauts faits “Conte bleu de Bahamut” et “Conte bleu d'Alexander”.
L'étoile de Valisthéa Hauts faits 6.58 Accomplir la quête “Flammes primordiales”.
L'étrange familier Archives 6.51 “Un type louche a envoyé d'étranges statues animées à nos trousses. On aurait dit des guhasaya, c'était horrible !” Lorsque Matsya m'a parlé de ces sculptures en bois capables de se mouvoir, j'ai im­mé­dia­te­ment pensé à des golems. J'avais entendu dire qu'en Orient, il existait même des automates de bois qui servaient de golems de combat... Mais quand j'en ai touché un mot à Kalika, il m'a expliqué que les anciens habitants d'Aloalo utilisaient un type de familiers appelés “Quaqua”. J'imagine que ce sont les statues vivantes que nos amis ont eu le malheur de croiser. Il reste en outre d'autres créatures similaires sur l'île, qui peuvent s'avérer agressives envers d'éventuels intrus. Il vaut mieux donc garder l'œil ouvert en permanence. L'arcanisme ancestral des îles méridionales considérait les joyaux comme des objets à mi-chemin entre le vivant et l'inanimé. Voilà pourquoi ils servent de cœur aux familiers qui en sont presque systématiquement pourvus. D'ailleurs, en réfléchissant bien, on peut très bien traiter le bois en tant que matière entre l'animé et l'inanimé. Avant que l'usage des joyaux ne se répande, le bois était donc na­tu­rel­le­ment un choix privilégié dans la confection de familiers. Si le fameux “type louche” dont parle Matsya a réussi à réveiller ces créatures et à leur donner des ordres, il doit vraisemblablement posséder une grande affinité pour la magie arcanique.
L'été est chaud ! Hauts faits 2.3 Accomplir la quête “La flamme d'un espoir renaissant”.
L'éveil des agents du chaos Hauts faits 2.2 Accomplir la quête “Une volonté forgée dans la pierre”.
La Comète de Bozja Hauts faits 5.55 Obtenir 10 médailles de la résistance de chaque type (Comète de l'égide, Comète de la furie, Comète du salut).
La bande du Garage Hauts faits 5.3 Atteindre le rang 7 (Assermenté) de réputation auprès des Nains du Garage Watts.
La bonne paye I Hauts faits 2.0 Gagner un total de 100 gils en ac­com­plis­sant des mandats.
La bonne paye II Hauts faits 2.0 Gagner un total de 1 000 gils en ac­com­plis­sant des mandats.
La bonne paye III Hauts faits 2.0 Gagner un total de 10 000 gils en ac­com­plis­sant des mandats.
La bonne paye IV Hauts faits 2.0 Gagner un total de 100 000 gils en ac­com­plis­sant des mandats.
La bonne paye V Hauts faits 2.0 Gagner un total de 1 000 000 gils en ac­com­plis­sant des mandats.
La bonne paye VI Hauts faits 3.0 Gagner un total de 20 000 000 gils en ac­com­plis­sant des mandats.
La chance du débutant Hauts faits 2.0 Sertir deux matérias sur une même pièce d'équipement.
La chevauchée fantastique Hauts faits 1.0 Accompagner 10 000 unités de chargement de caravane.
La clef des souvenirs Archives 6.25 Pour notre cinquième anniversaire, nos parents nous offrirent une clef en argent, sans toutefois nous en préciser l'utilité exacte. “Lorsque tu seras devenue une grande et gente dame, nous t'emmènerons découvrir un lieu qui nous est cher”, disait Mère. “Un lieu chargé d'histoire uldienne”, renchérissait Père. Pour l'enfant que nous étions, c'était comme recevoir un cadeau sans être autorisée à l'ouvrir – assez frustrant, il faut bien le dire... Néanmoins, nous gardons, avec le recul, un souvenir ému de ce moment. Quelque temps plus tard, nos parents rejoignaient tous deux le royaume de Thal ; une séparation brutale, qui nous laissait seule et désemparée face aux res­pon­sa­bi­li­tés de sultane qui nous incombaient désormais. Nous avancions, pleine de tristesse et de doutes, comme à travers un désert au sable tantôt brûlant, tantôt glacial. La clef ? La promesse de nos parents ? Ce lieu si cher à leurs yeux ? Oubliés, perdus dans un coin de notre mémoire. Pourquoi nous avoir fait un tel cadeau, et si précocement ? Pressentaient-ils le malheur qui allait s'abattre sur eux ? Ou y avait-il une autre raison que nous ignorons ? Nos parents ne sont plus là pour nous répondre, mais nous avons malgré tout une certitude : cette clef n'est pas entre nos mains par hasard.
La crevette Hauts faits 6.4 Obtenir le bonus Banc de crevettes au cours d'une expédition de pêche en mer (haute mer).
La crème de la crème A Hauts faits 2.3 Abattre 500 cibles d'élite de rang A.